Videoospiele: Kontrollverlust bei Schweizer Teenagern


Zicken bis Zumum Kontrollverlust: Wie Games Schweizer Teenager aus der Bahn Werfen

Eine Wiederholbarkeit Schweizer Studie Ziftt: Hochgerechnet 25'000 Jugendlich Zwische 14 und 15 Spieler -Videospiel, um Ein negativer Stimmung Zu Lindern. Jugendberater, Suchforschende und Game-Industrie Benennen Warnzahlenen.

Ein Gegner Istnochübrig. Ben Versteckt kämpft gegen und erholt sich Vom Vorherigen in der Einer -Box. Die labten Zwei Spieler LEIEFER SICH Einen Taktischen Baukampf, Schiessen Aufeinander, Verstecken Sich. Ben türmt sich in luftiger höheauf – und stirb a fallschaden. Nebel! Der 15-JährigeschlägtfünfMaldie Faust MIT Voller Wucht auf Die Tischplatte.

BEM FORTNITE-STRIFER CANN SECH MAL KRACHEN.

Bild: Imago

Solche Szenen Spielen Sieich in Derschweiz Täglich von Tausenden Hausten AB. INSBESONDERE BEI ​​JUNGEN IM IM TENAGERAERTER ISST DAS VIDEOSPIEL FORTET SEIT JAHREN EINES DER SELIEBTESTEN GAME. Der 2017 Lancierte Survival Shooter ist Einer der Meistgespielten Titel. Das Game ist Kostenlos, Doch waren Etwas AufschaHält, Kauft Digitalegegenstände. Zumbiel Sogenannte «Skins». Das Sind Kostüme, ähm Die Eigene Spiformur von der Masse AbzuheBen. ODER EIN «Fortnite Crew» -Abofür11franken Pro Monat, Das uner Anderem Tausend «v-Bucks» Bietet, Wie das Virtuelle Geld in Fortnite Heisst.

Fortnite ist das MIT Erhalt Erfolgreichste Game des Usherstellers Epic. Genaue Zahle GiBt Das Unternehmen Nick Heraus. waren Hierzuande Digitalegüteriebei Fortnite Kauft, Erhältvon Epic Games Eine Mail, Deren Ende Eine adrede steht: Epic Games Commerce Gmbh Mit sitz im Luzernischen Root.

Tatsächlicist Kaum Bekannt, der Schweiz Seit Jahre Mehrere Gesellschaften Betass's Dass Epic. Vorfünfjahren Berichtet Tod «Handelszeitung»Der Luzerner SITZ BEHERBERGE DAS KRONJUWEL DES SPIELEHERSTELLERS: Der Unreal Engine. Das ist Software, die bei Entwickung von Games Eingesetzt Wird. Oh, der unwirkliche Motor Kein Fortnite und Ohnit Kein Milliardenumsatzfürepic.

Laut dem Dämiligen Bericht der «Handelszitung» ist die Luzerner Gesellschaftfürdie Abwicklung der Lizenzrechte und ein inrealer Motor Zuständerdig. Ein typischer Grundfürdie Ansiedung Solcher Unternehmen in der Schweiz ist, Dass Geistiges Eigistiges Eigentum Hierzulande Tiefer Beste Beste bester drahtloser Als Anderswo.

Zurckhaltendersspiele-entwickler

Am sits von episch in Wurzel Deutet Nichts Darauf hin, Dass Hier ein Milliardenkonzern Angeledelt ist. Das mehr Nachfage bei medienstelle von epischen Spielen: Warum ist episch in Die Schweiz Gekomen? Wie Viel Umsatz Machts epische Hierkrande?

Der Americanische Spieleentwickler Antwortet auf Solche Fragen Nick – Oder Ausgewichend. Ein fester Spracher Sagt, das epische Spiel Bechäftugebeuber Dreissig Mitarbeitende in Luzern und und Zürich. Das Team “unterstüttprojeckte» Rund um Die Unreal Engine. Epic Gameswickelt Laut dem Sprecher Einige in Den Gamesgetätät KäufefürivTuellleGenstämstämde ALS 500 Millionen en Registrierte Fortnite-kons-weltweit.

Zurück Zu Ben. Der Teenager Hut Sich Nachliner Wüsten Auseinandersetzung MIT SEER MUGTER MITTER MITTERWILE usw. Er gegenspricht, Nur Noch ein Rund auf. Wird Aber -früh Scheitert, Hänger Noch ein an. und Noch ein.

Hochgerechnet 25'000 Jugendliche im Alter von 14 und 15 Jahre Spielen Videospiel, ähm negativer Stimmung Abzubauen.

Hochgerechnet 25'000 Jugendliche im Alter von 14 und 15 Jahre Spielen Videospiel, ähm negativer Stimmung Abzubauen.

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Häufigkeit und dauer Sind Nick

«Nichttaufhören Zukönnen, ist Einer der Anzeichtefür qualisatische Game-Verhalten», Sagt Marina Delgrande Jordan. Sie ist Co-Leiterin der Forschungsabteilung von Such Schweiz und Doturchboungder Studie «Gesunde Verhalten von Kindern im schulpflichtigen Alter» (HBSC) In der Schweiz Verantwortlich. Es ist die Einzige Nationale Nationale undrepräsentativestudie in der Schweiz, Die der Frage zum Qualisschen Muttzung von Games Uner Jugendlich Nachgegangen ist. über 3000 Schweizer Jugendlich Wurdenddafürim Jahr 2022 Befragt.

Marina Delgrande Jordan Betont auf Anfage Zunähst, Game Habe viele Positive Aspekte. «Est Geradefür Jugendlicheein Mittel, Um konontakte Zupfgen. Manchester Games Können Ausserdem Das Strategidenken und die Koordination Förder. »

Es ist die Gefahre Betrifft, Sagt Sie: «Wer Die Kontrolle Verliert, Kann ein Such entwickeln. Die Hbsc-Studie-Hut Gezehrt, Dass von der Schweizer Jugendlich im Alter von 14 und 15 Jahre, Die Mindesten Gelegentlich Game, 3 prozent ein qualisische Qualissche Muttzung Autozung aufzung aufweiss. Hochgerechnet auf Die Ganze Schweiz Sind Dasungefähr4000jugendliche. Doch Diese Zahl Bezieht Sich Nurauf Die Gamendlichen, Die Mindutensfünfvon Zehn Anzechenen in den Letzten Zwölf Monaten von T. Erlebt Haben. Auf Einzelne Frillen Haven Die Gamendlich Interschiedlich Geantwortet.

Die Aus der Sicht der Sithtforschenden Zentrale Frage ist: Hast du Gespielt , ähm 负面刺激性刺激性刺激? und Hier die Sind die Antworten -Besorggniserger. DARAUF HABENNEMLICH18 PREZENT DER JUNDEN UND 16 PREZENTDERMÄDENMIT «Häufig» Geantwortet. Hochgerechnet auf die Schweiz BedeTet Das: Rund 25'000 Jugendliche Zwische 14 und 15 Jahren Spielen Videospiel, ähm negativ Stimmung Zu Lindern.

Hochgerechnet 16'000 Gaben AN, Häufig Trotznegative Folgen, Etwa, Bezug auf Plan und Familie, Viel Zu Game. 11'000 Sind es, Die Häufigerfolglos und Haben, Die Gaming-zu Zuzieren.

Sterben in der stutie verwendeten frillen zeigen, Dass weder Häufigkeitnoch Dauer des Gaming Antscheidend Sind, um Zu Zueren, ob der Oder Die Jugendlich -Ein -Problem -Hut. «Viel Wichtiger Istdas GeefÜHl, Die Kontrolle zu Verriere, Sowie Die Erheblichen negativer Folgenfür Das Tägliche LeBen», Erklärtiondie Forscherin. Mann Kön Könne Täglich Gamenund Trotzdem Nichtsüchtigsein.

Das Sagen Gaming-Verband und Epic

Die Swiss Interactive Entertainment Association (Siea) ist der Verband der Schweizer Videoospielbranch. Ein Specher Verwei auf Die Schweizerische Initiative «Smart Play». Damit Verfolge Man Das Ziel, BewährteverfahreRfür Die Verantwortungsvolle Entwickung der Familie und Familie und Spieler Zuförder. DARUBERHAUSUVERWEIIST DER SPRECHER AUF EIN STATEMENT DES VIDEO -VIDEO -Spiels Europäische Vom Vergenen Jahr. DARIN HEISST ES GENDERELL, Die Zweige Lege Grossen Wert Darauf, «Osisitive Erfahrungenfür Die Gesamt Spielerergemein -Schaft Zu Schaffen. Mann Stelle Benutterfreundliche Tools für Spieler, Eltern und Betreuer ZurverfÜGung, MIT Denen Sich Zahlreiche Aspekte Aspekte des Spielens Verwalen Lassen. «Milliarden von Menschen Weltweit, Jeden und Jeder Herkunft, Spiele Videoospiele auf Gesune und Ausgewogene Weise», also überprüft.

Ein epic-spreecher ergänzt, Mann Habe Fortnite «Mit Blick auf Die Sicherheit entwickelt», und jüngerespieler spieler sesien von anfang a bessergarschütt. «Der Schweiz Einen Fortnite-Account-Ectell un AngiBt, Dass er inter unen 16 jahre alt ast ist, erhälterhälterhälterhältokonto monto konto konte konte konte konte unternt er n. Sprach-Funktionen Wie Sprach-Sprach-Oder Text-Oder Kennewefeen, ELTERTEL ZUGESTIMMT HAT. »EPIC VERWENDE AUSSERDEM Standard Eintellungen MIT Hohem DATENSCHUZFUR SPIELER UNER 18 JAHREN: Sprach- und Sprach-und Text-Chat Seizielspielspielspielsweise AusgesChaltet- und Schichtprofildetaken Verborgen.

Mithilfe der Kindersicherung Können Eltern Anpassungen Vornehmen, Einschliesslich der Einsstellung voninhaltsbeschränkungenauf der Grundlage der Grundlage International Anerkannter Anerkannter Alerkannter Altersfreigaben, Sozialer Berechtigungen underechtigungen und Kaufberechtigungnen. Eltern Könnnenauch Die Zeitlimit-Kontrollen und Zeitberichter von Fortnite Nite, Umtägliche Zeitlimits Festzulen und zu Sehen, Wie viel viel viel viel Zeit Ihr in Fortnite Verbringt. Winemaker Erklärt Derepic-Spreecher: «Wirklärensowhr Sowohl als Auch Spielerproproberuberibedie Schutzmassnahmen unauftau, die Die Wir-Anbieten, um IHRE Erfahrungen in Fortnite Zuverwalten.

Psychologische Fähigkeiten

Fortnite ist Seit Jahre ein Phänomen von der Schweiz. Verschidene Jugendberatungsstellen Berichten, Dass das Spiel Schon im Primarschulalter Beijing Vielen Jungen Omnipräensentist. Nicht Selten Kommt es Zu KonfliKten mit Eltern Oder lehrpersonen, Weil Die schulleistungen Darunter Leiden. MANCHMAL IST FORTNITE SOGAR SCHON IM KINDERGARTEN EIN THEA.

Stefan Caduff ist Selbst Ein Chachierter Gamer. Der Medienpsychologe ist Mitinhaber des Beratungsunternernehmens Sapia in Luzern und und Hut Ofl von MIT Jugendliche und Deren ELERN ZU TUN. Er Sagt: «Fortnite ist vor Allem uner Viere-Abfünftkläslern glauben. »Derhersteller Epic Schaffe Dank Kooperation mit Star Wie Billie Eilish Oder Eminem, Live-Events, Einer geschickenpreisstrategie

Der Fachmann Dieschaut Die Psychologische Tricks: «Zumsspiel Wird bei Den Sogenannten Ace Sskins› Abichtlich Eine Knapppheit Suggeriert. Wenn Man Einen Bestimten × Skin ›Will, Muss Man Schnell Zuglagen und Nicht LangeBeuberlegen. »» Caduff Berichtet von Einem Schöller, der Innerhalb Weniger Jahre 2000 Frankenfürfortnite Ausgegen Habe. Ein Anderer Wollte Nick Mehrin INS FUSball -Training, Um Mehr -Zeitfürfortnite Zu Haven. «Ein alarmzeichte», Sagt Caduff.

Der Medienpsychologe wird Wärten -Gaming -Allergika machen, einen Soch -Fortnite -IM -Speziellen -Verteufeln. «Fortnite Hut Auch Ein Sozialekomponente, da Meist Mit Anderen Interagerter Wird. »Es gebe Kinder, Die Drei Stunden Pro Tag Game, der schule Sind und Sport Trleibens Darm. «Andere spielen nur ein Stunde undvernachlässisigendie Zeitplan für usfeld», also Caduff. In der pflicht Seisen sterben Eltern:

Ben Hat Mittlerweile Die Konsole Heruntergesefahre. Aber Nicht, Beveror im Shopfürrund 20 Franken Ein Paket des US-Stream-Setream-Setream-Seterames Clix Gekauft Hut. Im Paket Sind Zumsen BEISPIEL «Skins», Tanzbewegungen och ein digitaler Spitzhacke. Ein E -Mail aus Luzernbestätform Form Transaktion.

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